流転工房

シンギュラリティをこの目に

ゲームの教科書(馬場保仁・山本貴光)読了、、整然とした目次にイイタイコトはすべてあるから。


ゲームはどうやって作られるか、を改めて見直したかったので手にとった本。目次を読めば作られる過程が想像でき安心して読み進められる良本。特に第四章はどこに力を入れるか、リソースがとられるかの指標となる。。


はじめに

第一章 ゲームってなに?

 棒が一本あったとさ

 ゲームらしい感じはどこからくるのか

 ゲームとゲームじゃないもの

 文章を読むだけのソフトはゲーム?

 インタラクション

 二つのインタラクション

 ヴィデオ・ゲームとその始まり

 入力装置−プレイヤーの行動を変換する

 出力装置−五感に何を訴えるか

 ソフトウェア−体験し尽くせない潜在性をしこむ

 エコロジー−ゲーム世界のなかで

 ゲームのサイクル

第二章 ゲーム開発ってどんな仕事?

I.ゲーム開発の手順

 1.企画立案−紙の上でゲームを作る

  なぜ企画書が必要なのか?

  企画書に必要な要素

  ターゲット

  コンセプト

  ゲーム・システム

  タイトルと対象ハード

 2.企画審査−ゲーム開発最初の難問

 3.チームを編成する

  プロデューサー−お金と人の管理者・売る人

  ディレクター−ゲームのクオリティ、納期の管理者、開発の総責任者

  プランナー−ゲームの心臓、コンセプト、システムを生み出す人

  アート・デザイナー−ゲームに姿と動き、世界観を与える人

  プログラマー−ゲームに魂を吹き込む職人

  サウンド・クリエイター−ゲームの空気を作り出す人

  テスター−クオリティの番人

 4.プロトタイプの作成と審査

 5.中間ヴァージョンからマスター・ヴァージョンへ−ブラッシュアップ

 

II.ゲーム開発にかかるコストとリスク

III.或るゲーム開発者の一日

 1.企画立案からプロジェクト立ち上げ時

 2.ゲーム開発中の中間期

 3.マスターアップ直前の末期

第三章 ゲーム開発者になるには?

I.ゲーム開発者への道

 1.どこで学ぶか

 2.どのように働くか

II.なにを学んだらよいか

 1.基礎編

  パソコン

  論理的な思考

  ゲームの知識と作り手の目線

  コミュニケーション

  アンテナを張り巡らせる

 2.プログラム編

 3.アート・デザイナー編

 4.サウンド・クリエイター編

 5.プランナー編

 6.未知との遭遇こそがエネルギー

III.就職活動のためのヒント

第四章 一ヶ月でゲームを作ろう!

 第一日 どんなゲームがつくりたい?(コンセプト・イメージ作成)

 第二日コンセプトを実現する方法は?(ゲーム・ジャンルの確定)

 第三日 そのコンセプトはどのように受け入れられる?(ターゲットとプレイ人数の確定)

 第四日 コンセプト・ワークの確定

 第五日 ゲーム・タイトル素案作成

 第六日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察その一(流れ)

 第七日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察そのニ(ルール)

 第八日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察その三(フック)

 第九日 ゲーム・システムをイメージできる図案作成(フローと画面イメージ)

 第一〇日 企画書にまとめる

 第十一日 仕様作成の前に作成すべき仕様書を洗い出す(仕様リスト作成)

 第十二日 仕様1作成

 第十三日 仕様2作成

 第十四日 仕様3作成

 第十五日 残り仕様確認

 第十六日 仕様4作成(各種データ・リスト作成)

 第十七日 各種データ作成

 第十八日 サンプル作成とテスト・プレイ一回目

 第十九日 仕様修正とデータ調整

 第二〇日 テスト・プレイと調整、そして完成

おわりに